La relación amor-odio de LEGO® con los videojuegos

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A finales de los 90, los videojuegos empezaron a estar en el entretenimiento principal de los más jóvenes. Si en los 80, empezaron los primeros ordenadores personales (ZX Spectrum, MSX, Amstrad, Amiga, Atari ST, PC…) en los 90 ya fueron las máquinas especializadas de videojuegos, SEGA, Atari y Nintendo fueron las primeras, hasta que Sony con su Playstation monopolizó el territorio.

Yo soy de la generación que empezó con el Spectrum, a nosotros el LEGO® y el Tente aun nos pillaron sin ordenadores y videojuegos. A los 13 años toqué el primer ordenador… y aquí seguimos. Pero las generaciones posteriores, los que nacisteis a mediados de los 80 y más allá, tuvisteis acceso a los videojuego mucho más jóvenes. Y si, jugar con un videojuego, es aparentemente, mucho más adictivo que montar un LEGO®. Así a finales de los 90, LEGO® sufrió una gran crisis, en parte a esa digitalización de los niñ@s, que LEGO® en esa etapa no supo gestionar del todo bien.

Ya he comentado alguna vez (abuelo cebolleta) que LEGO® cometió un gran error no comprando el videojuego Minecraft. Microsoft fue mucho más avispada y se anticipo. Minecraft es, conceptualmente, un LEGO® digital. Es exactamente lo que imaginaba cuando de pequeño montaba la ciudad de LEGO® y movía los personajes y vehículos por la ciudad inventada. El otro error que está cometiendo, es no comprar, si es que se pudiera, la herramienta Scratch. Es la base para crear una mente estructurada y poder programar. Era lo que tendría que haber complementado mucho más al, ahora tristemente desaparecido, Mindstrom.

Hechas estas valoraciones personales, que no siendo tuya la empresa, es fácil de comentar, vamos a ver que esta haciendo en los últimos años LEGO® con los temas digitales. Yo diría que está intentando hacer dos estrategias paralelas:

  1. Intentar captar a los chavales actuales, a partir de los propios videojuegos. Así se entiende que tengamos sets de la serie Minecraft, Animal Crossing, Super Mario o Fortnite. El objetivo es «alargar  la vida analógica» de los chavales mientras huyen a los videojuegos. Esta generación de entre 10 y 25 años, ademas ha tenido pmadres que jugaron o quisieron jugar con LEGO® y han intentado que su vástagos tb lo hagan.
  2. Intentar captar a los ya no tan jóvenes, que de pequeños abandonaron muy rápido los juegos de construcción para pasarse a los videojuegos. Estos no tan jóvenes, intuyo que deben estar por los 30, son y serán los mpadres de la próxima generación. Con estos LEGO® tiene dos objetivos…
    • Intentar ponerles la semilla de LEGO® como hobby para adultos, con los sets de recuerdo de el pasado. Y que así, empiecen a consumir LEGO® de alta gama.
    • Captar a los mpadres para que compren LEGO® para sus hijos y ralenticen la compra de videojuegos. Aquí los avisos de la sociedad respecto a los riesgo de los móviles y similares también ayudará.

Este punto dos, de captación de los no tan jóvenes es estratégico para LEGO® si quiere ni tener un nuevo susto. Por ello ha lanzado no uno sino varios sets recuerdo para nostálgicos de los videojuegos. Por que esos sets no sirven para mucho más… la verdad:

Durante años, LEGO® y los videojuegos se miraron con desconfianza.
Pero hoy, más que enemigos, son dos caras del mismo juego: el de imaginar, crear y disfrutar.

Quizá LEGO® fue demasiado lento en entrar en el mundo digital.
Quizá los videojuegos fueron demasiado rápidos en robarle la atención a toda una generación.

En el fondo, LEGO® y los videojuegos siempre se han querido. Solo que uno tardó un poco más en conectar el cable.

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